ゲームの開始
1)自分のデッキをシャッフルして相手に渡します。
2)お互いに相手のデッキをシャッフルします。
3)シャッフルが終わったらデッキを相手に返し、デッキ置き場にデッキを裏面を上にして置きます。
4)ジャンケンでプレイの順番を決めます。
5)手札としてデッキからカードを7枚引きます。



ゲームの流れ
ターン
 このゲームは、ターンと呼ばれる流れをひとつの単位として進行します。ターンは、フェイズと呼ばれるさらに細かい単位に分けられています。ゲームは、プレイヤーがターンを繰り返していくことで進み、誰かが勝利するまで続けられます。

フェイズ
 1ターンは以下の5つのフェイズから構成されています。
 1)ドローフェイズ
 2)トラブルフェイズ
 3)メインフェイズ
 4)パワーカードフェイズ
 5)ディスカードフェイズ



ドローフェイズ
 デッキから1枚カードを引き、手札に加えます。
※カードを引く枚数は、ドロー+X/ドロー−Xという特殊な能力によって増減します。



メインフェイズ
 自分のターンのメインフェイズには、以下の行動を好きな順番何度でも行うことができます。
・トラブルカードのセット
・ブレイクカードのセット
・ファストカードの使用
・押付け/解決/トラブル解決
・エフェクトの使用
・レスポンス

トラブルカードのセット
 ターンプレイヤーは、手札から1枚ずつトラブルカードを選んでトラブルエリアにセットすることができます。このとき、同じ色のトラブルがすでに出ている場合は、名称、数字が見えるようにその上にずらして重ねて置きます。
 このトラブルエリアにセットされたトラブルの一番上のトラブルを
アクティブトラブルと呼びます。

ブレイクカードのセット
 必要ファクターを満たしコストを支払うことで、同じキャラアイコンを持つトラブルまたはキャラクターにブレイクカードをセットすることができます。
 ブレイクカードは、自分のテリトリー内のトラブルまたは、キャラクターすべてを目標にすることができ、また相手プレイヤーのテリトリー内のトラブルまたはキャラクターでも、パワーカードを1枚もセットされていないトラブルまたはキャラクターであれば目標にすることができます。
 ブレイクカードをセットされたトラブルエリアのトラブルは、その瞬間にセットしたプレイヤーの住人となり、そのプレイヤーの住人エリアに移動します。
 他のプレイヤーのテリトリーのトラブルまたはキャラクターにブレイクカードをセットした場合、そのトラブルまたはキャラクターはすべて捨て札になり、ブレイクカードのみをキャラクターとして、そのブレイクカードをセットしたプレイヤーの住人エリアに置きます。

◎トラブル
 トラブルはこのゲームの中心となる要素です。トラブルは、トラブルエリアからあなたに降り掛かってきたり、対戦相手のプレイヤーに押付けたり、押付けられりし、ゲームが進行します。
 パワーカードをセットし、住人エリアに移動したトラブルは、対戦相手に押付けたり、対戦相手から押付けられたトラブルを解決したりすることができます。

◎キャラクター
 トラブルカードにブレイクカードをセットしたものをキャラクターと呼びます。キャラクターに何枚ブレイクカードをセットしても、全てのブレイクカードを含めてひとりのキャラクターと呼びます。住人エリアのキャラクターは、トラブルと同じように、対戦相手に押付けたり、対戦相手から押付けられたトラブルを解決したりすることができます。
 パワーカードはキャラクターではありません。

◎住人
 住人エリアにいる、トラブルとキャラクターを合わせて住人と呼びます。

ファストカードの使用
 必要ファクターを満たしコストを支払うことで、ファストカードを使用することができます。
 ファストカードは、効果を発揮していることを示すため、効果時間が終了するまで場に出しておき、効果が切れた時点で捨て札します。

押付け/解決/トラブル解決

◎押付け
 そのターンのプレイヤーは、住人ひとりからパワーカードを1枚支払うことで、その住人ひとりによる押付け(トラブルの押付け)を宣言することができます。押付けの目標は、対戦相手のプレイヤーか、自分のトラブルエリアのアクティブトラブルのなかから好きな目標ひとつを指定します。

◎解決
 押付けの目標に指定されたプレイヤーは、住人を選び、押付けと同じようにパワーカードを1枚支払って、その住人による解決を宣言することが可能です。解決が実行されたとき、押付けられる対象はプレイヤーから解決を宣言した住人に移ります。
 解決宣言は、押付け宣言に対するレスポンスとしてのみ可能です。

◎トラブル解決
 押付けと解決が宣言されると、トラブル解決が行われます。トラブル解決は、互いの被害度分の損害を、相手の混乱度に同時に与え合うことで処理されます。この時、混乱度以上の損害を受けたトラブルまたはキャラクターは、ブレイクカード、パワーカードごと捨て札にされます。また、混乱度を越えた分の損害、混乱度未満の損害は無効になります。

◎プレイヤーへの損害適用
 押付けの目標に指定されたプレイヤーが、何らかの理由により解決できなかった場合、プレイヤーは押付けした住人の被害度分の損害を受けます。プレイヤーが損害を受けた場合、受けた損害に等しい数のカードをデッキから引き、表にして損害置き場に置きます。ただし、損害として置かれたカードがトラブルカードの場合は、そのカードはオーナーのトラブルエリアにアクティブトラブルとして置かれます。

トラブル解決の例

 プレイヤー1にはパワーカードが2枚セットされた住人(迷惑度2/被害度2/混乱度3)がいて、プレイヤー2にはパワーカードが3枚セットされた住人(迷惑度3/被害度2/混乱度1)がいるとします。


1)プレイヤー1の住人Aが押付けコストのパワーカード1枚を支払い、押付けを宣言します。

2)プレイヤー2のキャラクターBが解決コストのパワーカード1枚を支払い、解決を宣言します。


3)住人Bの被害度は2で住人Aの混乱度は3なので、住人Aは捨て札になりません。
住人Aの被害度は2で、住人Bの混乱度は1なので、住人Bは捨て札になります。


4)プレイヤー1の住人Aが押付けコストを支払い、さらに押付けを宣言します。

5)プレイヤー2は、住人がいないので解決を宣言できません。そのため、2点の損害はプレイヤー2に与えられることになります。


6)プレイヤー2は、デッキから損害置き場へカードを1枚表にして移動します。

7)出たカードはトラブルカードだったため、トラブルエリアに移動してアクティブトラブルになります。


8)損害は2点なので、プレイヤー2はもう1枚損害置き場へカードを表にして移動します。

9)出たカードはブレイクカードだったため、そのまま損害として損害置き場に置かれます。


エフェクトの使用
 ブレイクカードに:〜といった形式で書かれている特殊効果をエフェクトと呼びます。
 その住人にセットされたパワーカードから、Xに等しい分のパワーカードを支払うことで、そのエフェクトを使用できます。
 トラブルフェイズおよびメインフェイズであればいつでも使えます。

レスポンス
 全てのプレイヤーは、トラブルフェイズとメインフェイズにおいて、なんらかの行動の宣言が行われた場合、以下の行動を宣言することで割り込んで先に行動することが可能です。この割り込んで行う行動を、レスポンスと呼びます。

◎解決(押付けに対してのみ可能)

◎ファストカードの使用(あらゆる行動に対して可能)

◎エフェクトの使用(あらゆる行動に対して可能)
 フェイズの開始や終了は行動の宣言に含まれますが、押付けコストや解決コストを含むパワーカードによるコストの支払いは宣言時に処理され、レスポンスによって割り込まれることはありません。

◎レスポンスの優先権
 レスポンス宣言の優先権は、レスポンスの対象となる宣言を行ったプレイヤーの次の行動順のプレイヤーにあります。さらに、次の行動順のプレイヤーに、次の次のプレイヤーに……となり、レスポンスの対象となる行動を行ったプレイヤーの優先権は、一番最後になります。

◎レスポンスの処理の順番
 解決を除いて、あらゆる行動とそれに対するレスポンスは、後から宣言されたものから先に効果を発揮します。
 解決だけは
トラブル解決として、対象の押付けと同時に処理されます。
 効果の適用によって条件が満たされなくなった行動は取り消され、セット・使用しようとしていたカードは捨て札になります。
 また、一連のレスポンスの処理は行動の宣言ではありません。レスポンスによって割り込むことはできません。

レスポンスの例

 プレイヤー1は、手札にファストカード激怒(必要ファクター○○、コスト1、ターン終了まで、目標のキャラクターひとりに±0/+1/+1。)とファストカードを持っており、○の住人A(パワーカード2枚)と○の住人B(パワーカード2枚)が味方になっています。○の住人ふたりが味方になっているので、激怒の必要ファクターは満たされています。プレイヤー2は、手札にファストカードにやり(必要ファクター●●、コスト3、目標のファストカード1枚を捨て札する)を持っており、の住人C(パワーカード1枚)との住人D(パワーカード2枚)が味方になっています。の住人2人が味方になっているので、にやりの必要ファクターは満たされています。

1)プレイヤー1は、住人Aから1、コストを支払い、ファストカード
激怒をプレイヤー1の住人Bに対して使用すると宣言します。

2)プレイヤー2は、
激怒に対するレスポンスとして、住人Cから1、住人Dから2のコストを支払い、ファストカードにやりの使用を宣言します。

3)ここで、双方がこれ以上のレスポンスを行わないことを宣言したので、レスポンスの処理を行います。

4)レスポンスは、後から宣言されたものから先に効果を発揮させて処理していくため、
にやりの効果により激怒が捨て札され、その効果は発揮されなくなります。

5)
激怒は効果を発揮しませんでしたので、住人Bの被害度、混乱度は+されません。




メインフェイズの例
 前のページまででメインフェイズの説明は終わりました。
 そこで、メインフェイズの実際の例を見てみましょう。

 手札に、トラブルカードA、トラブルカードB、ブレイクカード、ファストカード
奥義斬岩剣(必要ファクター、ターン終了時まで、目標のキャラクターひとりの被害度に+1)があり、住人エリアに住人C(パワーカード2枚)、住人D(パワーカード2枚)、住人E(パワーカード3枚)がいるとします。

1)トラブルカードAをセットします。

2)住人Eから1のコストを支払い、キャラクターCにブレイクカードをセットします。

3)住人Eから1コストを支払い、
奥義斬岩剣を住人Cに使用します。

4)
奥義斬岩剣の効果を受けた住人Cで、押付けコストを支払って押付けます。奥義斬岩剣により被害度が+1されており、目標のプレイヤーに3点の損害が与えます。

5)トラブルカードBをセットします。

6)住人Cから押付けコストを支払い、もう一度押付けます。
奥義斬岩剣の効果により、Cの被害度はターン終了時まで1されたままなので、やはり相手に3点の損害を与えます。

6)キャラクターカードBをセットします。

※必要ファクターを満たしており、コストが払えるなら、このように好きな順番で何度でも繰り返し行動ができます。













パワーカードフェイズ
 パワーカードとして、自分の住人、アクティブトラブルの中の任意のキャラクターまたはトラブルに、手札から選んだカード1枚を裏返しにしてセットすることができます。これは、自分が終了を宣言するか手札がなくなるまで、好きなだけ繰り返すことができます。ただし、そのキャラクターの迷惑度の数値を越える枚数のパワーカードをつけることはできません。迷惑度に等しいパワーカードをセットされたアクティブトラブルは収拾されたことになり、パワーカードフェイズの最後にプレイヤーの住人となり、プレイヤーの住人エリアに移動します。1ターンに収拾できるトラブルは各色のアクティブトラブルひとつのみです。迷惑度の数値が0のトラブルは、迷惑度に等しい枚数のパワーカードがすでにつけられていると判定されます。そのため、アクティブトラブルの場合は、オーナーのパワーカードフェイズが終わった時点で自動的に住人となり、住人エリアに移動します。






ディスカードフェイズ
 この時点で手札が8枚以上ある場合は、手札が7枚になるまで、任意のカードを捨て札します。



ターン終了
 ディスカードフェイズが終了したら、そのターンは終了します。
ターンが終了すると、相手プレイヤーのターンとなり、再びドローフェイズからターンを行います。




©赤松 健・講談社/ラブひな温泉組合・テレビ東京
発売元/株式会社ブロッコリー